[MATÉRIA] Adaptando Universos para Sistemas de RPG

Postado em Atualizado em

Introdução

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Você joga RPG, leu um livro, um gibi, viu um filme, adorou. Quer jogar naquele cenário. O que fazer? Bom, entenda a fonte do cenário, mas entenda a fonte muito bem. E entenda as regras do sistema que deseja usar, mas entenda essas regras muito bem.

Adaptar cenários e personagens da ficção para um sistema de RPG é a melhor maneira de entender as regras desse entretenimento e do sistema de jogo que se deseja usar. Não se espante se, no processo, você acabar tendo ideias para um futuro universo próprio, 100% inédito.

Mas o que é preciso para adaptar um universo?

Regras de bom senso devem ser seguidas.

1. O Universo Que Será Adaptado e o Sistema de RPG.

Há vários sistemas de RPG disponíveis, alguns são genéricos, podem ser usados para criar qualquer cenário ou universo, outros são específicos, servem para a criação de universos de uma única temática. Muitos sistemas trazem seus próprios cenários e, ainda assim, permitem a criação de novos na mesma temática.

Quando você estiver diante de um livro, filme, quadrinho etc. e quiser recriar o cenário para jogar num RPG, o primeiro passo é perguntar “Meu sistema preferido favorece a criação desse cenário?”, ou seja, se o sistema possui regras que preveem os eventos e características dos personagens e dos ambientes da obra em questão. Se a resposta for não, melhor procurar um sistema que melhor se adéqua ao tema da obra.

“Mas o sistema que eu jogo é genérico.”. Se o sistema que você joga favorece a criação, vá em frente.

Ainda nesse sentido, você joga um sistema genérico e a obra que você gostou é de fantasia medieval. Você sabe que sistemas para cenários de fantasia medieval existem, com mecânicas mais voltadas para esse tipo de história. Por que não experimentar? Se você puder construir um mesmo cenário em vários sistemas mantendo as características do cenário, parabéns, você entendeu RPGs em geral.

“Mas tem sistemas que eu detesto!” Evite-os. Mas experimente vários sistemas para ter mais opções. Não se restrinja ao seu sistema preferido, ao menos leia os outros. Isso lhe dará opções.

“A história que quero adaptar é de ficção científica e o sistema em que costumo jogar é de fantasia medieval.”. Aí, convêm escolher um sistema genérico ou um especializado em ficção científica.

É claro que muitos problemas podem aparecer na Adaptação. Bem, eles vão aparecer.

2. Personagens Muito Fracos ou Infinitamente Poderosos

A maioria dos problemas de adaptação acontece quando um determinado personagem não se encaixa nas regras de criação do sistema. A maioria das adaptações, oficiais ou não, simplesmente passa por cima disso, estabelecendo que: todo personagem do cenário é NPC obrigatório por mais jogável que seja. Ou seja, os heróis que você tanto amou e que queria interpretar são NPCs. O mestre os usará como escadas para que os personagens jogadores entrem na história e brilhem.

Mas isso não impede o jogador de criar um personagem similar com outro nome e que terá o original como inspiração, mentor ou patrono, ou seja, só adia o problema. Então vamos continuar.

2.1. O poder do personagem não é previsto pelo sistema utilizado.

Se o poder do personagem não está disponível no sistema escolhido pelo grupo, o mestre tem duas opções:

A primeira é fazer de qualquer personagem que tenha um poder não listado no sistema um NPC obrigatório, que ele, mestre, interpretará.

A segunda é criar esse poder, estabelecer o custo e a mecânica dentro da filosofia do sistema utilizado e usar os membros do grupo como experimentadores e cobaias dessa nova regra. Se o grupo topar, tente.

2.2. O poder do personagem é infinito, mesmo quando previsto nas regras do sistema.

Todavia, quem já tentou jogar no universo de Watchmen, sabe que o Doutor Manhattan não cabe nem numa ficha de GURPS. O mesmo acontece com a velocidade do Flash III em Reino do Amanhã. Esses personagens têm poderes infinitos. Aqui, não há jeito. Personagens assim terão que ser interpretados diretamente pelo mestre sem o uso de ficha em qualquer sistema.

Continuando a usar o caso do Flash de Reino do Amanhã como exemplo. Qualquer jogador pode criar um outro velocista. Se o mestre quiser correr um risco e permitir o uso de personagens que aparecem na história, a Kid Flash poderá ser usada como PC. Mas o poder do Wally West nesta história é infinito, ou seja, o mestre define até se o Flash pode ou não ser visto e por quem de tão rápido que ele é. Não tem jeito é uma supervelocidade infinita e não cabe em uma ficha.

2.2.1. Mesmo que seja permitido ao jogador interpretar manipuladores de matéria e velocistas, os exemplos mostrados acima chegaram num patamar em que o fracasso em testes de jogo é impossível. Mesmo que eles caibam (possam ser representados) numa ficha, nunca fracassarão, a menos que desejem ou que o destino que eles conhecem previamente assim determine. Traduzindo isso em regras de RPG, pela vontade do mestre.

2.3. O personagem é tão fraco que teria pontuação negativa.

Nesse caso, não tem jeito, o mestre terá que interpretá-lo e protegê-lo, preferencialmente, sem o uso de ficha. Muitos coringas do universo de Cartas Selvagens são assim. A diferença é que, nesses casos, nenhum jogador desejará interpretá-los mesmo.

t73det4.jpgEm todos os casos, é mais fácil estabelecer que todos os personagens do cenário a ser adaptado sejam NPCs obrigatórios e que eles serão escadas para os personagens dos jogadores que serão os iniciantes.

Note que os cenários feitos originalmente para RPG também não possuem personagens jogadores, quando muito, fichas preenchidas sem os nomes. A razão é simples, são poucos os jogadores que querem usar personagens prontos. A graça do RPG para o jogador é criar e evoluir seus próprios personagens.

3. Cenários Propriamente Ditos

Alguns sistemas de RPGs utilizam tabuleiros e miniaturas, uns de forma obrigatória, outros de forma facultativa. Quando isso acontece, é importante ter alguém no grupo que desenhe bem e saiba reproduzir os cenários que serão usados. Esses sistemas também levam em conta a diferença de movimentação dos personagens na terra (firme, lama, pântano, areia, deserto etc.), água (rio, mar, lagos, lagoas), condições climáticas em geral e outros planetas e atmosferas.

4. Fidelidade

Esse é o ponto fundamental de uma adaptação. Ela tem que ser fiel ao original, mesmo que você não concorde com um ou outro elemento da fonte. Quer alterar qualquer coisa? Crie seu próprio universo que será mais fácil. Gosta de super-heróis, mas acha que os personagens mortos não podem voltar, não adapte DC ou Marvel. Se você quer impedir que universos estabelecidos sigam suas características estabelecidas, crie o seu próprio mundo de uma vez. Quando você adaptar algo que não é seu, os jogadores que toparem vão topar por gostarem da fonte, não da sua interpretação de como a fonte deveria ser.

Agora, se você convida os jogadores a experimentarem um mundo criado por você e eles aceitam, é sinal que eles toparam aceitar as suas regras. Em suma, se não está disposto a ser rigorosamente fiel ao original, não adapte; crie seu próprio mundo e personagens.

Claro que, do início do jogo em diante, o que ocorrer na mesa ignorará o que aconteceu (ou acontecerá) na fonte, será uma realidade alternativa mesmo, mas o que define o cenário deve estar lá. Se quer mudar algo fundamental, crie seus próprios cenários e personagens.

4.1. Cenários Históricos

Quer jogar numa época da história, II Guerra Mundial, por exemplo? Além de retirar todas as vantagens mágicas e super-humanas das possibilidades de criação de personagens, estude. Mas estude mesmo. Ao menos cinco livros completos sobre a Segunda Guerra e uma dezena de textos avulsos, seja fiel ao cenário.

t73det5.jpgCrie mecanismos de recompensa para os jogadores que se sentirem frustrados: “Como assim, não posso ter um sucesso crítico porque a história não deixa?”, sim, se o objetivo é jogar com um pano de fundo histórico, o sucesso ou o fracasso nos dados (dos jogadores e do próprio mestre) pouco influenciarão. A história já está escrita. Dê os pontos de experiência ao jogador para ele usar na próxima aventura ou campanha. Crie um banco de pontos de experiência para cada jogador.

Note que: cenário histórico é diferente de cenário fictício baseado na história. Se a trama envolve viajantes no tempo que podem ou não mudar os rumos das coisas, então estamos em um cenário fictício. Aí vale tudo.

5. Adaptando um Cenário para 3D&T

Bom, muitos dos senhores e das senhoras ficarão de cabelos em pé com a proposta que farei. Afinal, 3D&T não é um jogo interpretativo, mas voltado para o combate. É neste momento que a regra de ouro deve ser lembrada. Com o consentimento do mestre e do grupo, qualquer sistema pode mudar para se adequar a diversão de todos, regras de combate criadas na mesa podem tornar um sistema interpretativo mais combativo, mesmo que elas só tenham validade para aquele grupo.

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Assim sendo, o 3D&T, que é genérico e, portanto, pode ser usado para a criação de qualquer cenário, pode servir para histórias que envolvam mistério tanto quanto serve para histórias que envolvem ação, basta que as regras certas sejam as mais usadas pelo grupo, e elas existem.

Antes de escrever estas linhas, pesquisei na Internet se alguém já tinha feito o que vou propor. A resposta é sim, já fizeram. Mas fizeram isso antes dos lançamentos de Mega City e de Tormenta Alpha para 3D&T.

Por se tratar de um cenário que já caiu em domínio público, já há sistemas de RPGs que foram criados especialmente para ele. O mais famoso é o da editora Chaosium, que está disponível em português no Brasil pela Editora Terra Incógnita.

Sim, estou falando do mythos de Cthulhu de H. P. Lovecaraft, o primeiro universo compartilhado da história literária, criado antes do D&D original. Os senhores e as senhoras verão, aqui, que é possível jogar neste cenário com as regras de 3D&T, mesmo que prefiram usar outros sistemas depois. Aliais, o objetivo deste texto não é mostrar uma adaptação definitiva para o Cthullhu em 3D&T, isso nunca existirá. Cada grupo em sua época o adaptará como achar melhor. Aqui veremos que é possível recriar o universo de Lovecraft com o sistema de RPG 3D&T.

Alguma dúvida que a obra do Lovecraft está em domínio público? Eis as fontes: na Wikipedia, https://en.wikipedia.org/wiki/H._P._Lovecraft e na Wikia, http://pdsh.wikia.com/wiki/Cthulhu. Outra prova cabal de que qualquer um pode usar essa ambientação é o fato de várias editoras de quadrinhos concorrentes estarem usando o Cthulhu e seu universo ao mesmo tempo. Destaques para: a Dark Horse e a Avatar Press.

Na verdade esse universo é até fácil de adaptar. Por ser compartilhado desde sua origem e expandido até hoje em livros, cinemas e quadrinhos de terror, basta ler ou assistir as histórias para se ambientar, escolher um sistema genérico, o 3D&T, por exemplo, definir quais regras funcionam e serão usadas e quais regras não funcionam e serão descartadas ou modificadas. Bom, este é um cenário desaconselhável para menores de 18 anos.

6. Universo de Cthulhu para 3D&T 3ª Edição Alpha

6.1. Leitura da Fonte do Universo Original

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Se todo o grupo conhecer a obra de Lovecraft, isso facilitará muito as coisas. Caso contrário, pelo menos o mestre deve ter lido muitos textos do autor. Como sua obra caiu em domínio público, muitos de seus textos podem ser baixados gratuitamente na rede em inglês (nem todas as traduções caem em domínio público junto com os originais). Mas não fique desesperado se não for fluente em inglês. Várias editoras nacionais publicam a obra de Lovecraft hoje com os mais variados formatos e preços, alguns deles caberão no seu bolso.

Basta jogar no Google “H. P. Lovecraft”, “Cthulhu” etc., definir o idioma como português, ir em livros e você achará muita coisa, mas muita coisa mesmo. Se houver uma biblioteca perto de onde você mora, ela certamente terá livros de Lovecrat disponíveis para empréstimo. Faça a inscrição na biblioteca, pegue tudo o que achar emprestado, leia e devolva depois.

Quer pular esta etapa, a da leitura da fonte original? Ok, o risco é seu. Se você for mestre e um dos jogadores conhecer mais do universo adaptado que você, perderá o moral. Se você for jogador, terá que confiar cegamente no mestre enquanto ele ambientar a aventura específica e limitar a criação de seu personagem. A escolha é sua.

t73det6.jpgNesse caso, não farei uma ambientação para o cenário. A ambientação aqui é: leia o máximo de textos de H. P. Lovecraft que você conseguir e entenderá o porquê escolhi as regras que escolhi dos livros de 3D&T para jogar naquele mundo. O conto O Chamado de Cthulhu é fundamental e está numa edição bem econômica que reúne este e outros contos de Lovecraft pela editora Hedra. Aliais, as editoras Hedra e L&PM possuem vários títulos de bolso de H. P. Lovecraft.

“Mas sou preguiçoso, quero um Cthulhu pronto e explicadinho para 3D&T agora!”; a Internet tem aos montes, escolha o que achar melhor. Eu já fiz a pesquisa e: pelas minhas leituras de Lovecraft e tendo em vista as mudanças do 3D&T, preferi fazer do meu jeito. E o meu jeito é, em resumo, quero que os jogadores saibam tanto quanto eu, se algum deles souber mais, abdico do cargo de mestre pela diversão de todos. RPG é uma obra aberta, colaborativa e participativa.

Retomando: Lovecraft criou o primeiro universo compartilhado da história da literatura, permitindo que outros autores usassem seus personagens e cenários já na época em que o publicava originalmente. Até hoje são feitas histórias que expandem o universo de Cthulhu e do Necronomicon. Até Alan Moore deu sua contribuição para este universo com o quadrinho Neonomicon, da Avatar Press, que a Panini já lançou por aqui e é uma ótima introdução contemporânea a esse universo.

Outro fator a ser destacado é que, no mundo de Lovecraft, magia é tecnologia que não compreendemos, mas, para efeitos de mecânica de 3D&T, nada muda. O que mudará serão algumas nomenclaturas de feitiços para que se ajustem ao novo contexto, no máximo. Nada que não possa ser improvisado na hora.

É também um universo pessimista, aonde os personagens morrem ou são desacreditados e inutilizados com muita facilidade. Se você é o tipo de jogador que se apega aos personagens, não jogue nesse cenário. Talvez os mesmos jogadores tenham que criar vários personagens para completar uma única campanha. Até mesmo os NPCs aliados dos jogadores cairão feito moscas ante ao poder de Cthulhu.

Ler os livros de 3D&T indicados ao longo desse texto também é fundamental. Mas convém repetir as informações básicas de 3D&T.

6.2. O Básico em 3D&T

Licença Aberta de 3D&T
A licença mecânica do sistema 3D&T é aberta, ou seja, qualquer material pode ser publicado usando as regras (mas não personagens e ilustrações) de 3D&T.
Defensores de Tóquio, 3D&T, 3D&T Alpha são evoluções de um mesmo sistema de RPG criado por Marcelo Cassaro. A Jambô Editora é a detentora dos direitos de publicação desse material (http://jamboeditora.com.br/categoria/3det/).

Kit Magias Básicas de 3D&T
Conforme o manual 3D&T Alpha na p. 79 da edição de 2011, todos os personagens que possuem algum tipo de escola mágica ou arcano têm essa lista de magias iniciais: Ataque mágico (p. 83); Cancelamento de magia (p. 86); Detecção de magia (p. 92); Força mágica (p. 96); Pequenos desejos (p. 106); Proteção mágica (p. 108).

Escalas de 3D&T Para Veículos
Veículos são criados como personagens mechas comuns. Mesmo o carro de passeio mais simples segue as mesmas regras de um robô gigante.
Ningen – comum – veículos civis de até 5 passageiros se encaixam aqui. Sem marcação especial na ficha.
Sugoi – veículos bélicos de até 5 passageiros. Marcação S depois do número de pontos de personagem.
Kiodai – naves e navios realistas, com grande tripulação. Porta-aviões, cruzadores, submarinos etc., sem condição de possuir população civil. Marcação K depois dos pontos de personagem.
Kami – naves e navios que, além de poderosos, são capazes de levar uma população civil, uma cidade mesmo. Marcação Ka depois dos pontos de personagem. Neste cenário, exclusivo do mestre.

Personagens de Jogadores Recém-criados em 3D&T
De 5 pontos com até -3 pontos de desvantagens e nenhuma característica acima de 5.
De 7 pontos com até -4 pontos de desvantagens e nenhuma característica acima de 5.
De 10 pontos com até -5 pontos de desvantagens e nenhuma característica acima de 5.
De 12 pontos com até -6 pontos de desvantagens e nenhuma característica acima de 5.
Neste cenário, é aconselhável que os jogadores comecem com 7 ou 10 pontos de personagem.

Referência Bibliográfica do Modulo Básico
CASSARO, Marcelo. Defensores de Tóquio Terceira Edição Alpha: Manual 3D&T Alpha Edição Revisada. Porto Alegue: Jambô, 2011.

Escalas de Poder em 3D&T Para Personagens Jogadores e NPCs – atualização feita a partir de Tormenta Alpha 3D&T

Ningen – de 5 pontos até 24 pontos.
Sugoi – de 25 até 49 pontos.
Kiodai – de 50 até 99 pontos.
Kami – de 100 pontos em diante.

Lembrando que as escalas de poder não necessariamente estão ligadas ao tamanho (altura) dos personagens, isso vai depender de cada cenário e da natureza do personagem. Lembrando aqui que veículos são considerados personagens mechas. O personagem não é obrigado a mudar a escala, que só faz diferença na hora do calculo do dano que o personagem causa. Neste cenário, os PCs são Ningen podendo ter veículos Ningen ou Sugoi. As escalas Kiodai e Kami são exclusivas do mestre.

Referência Bibliográfica de Tormenta Alpha
CASSARO, Marcelo/ TESKE, Marlon. Tormenta Alpha. Porto Alegue: Jambô, 2016.

6.3. Que Regras de 3D&T Serão Usadas Aqui?

6.3.1. Do Manual 3D&T Alpha

A munição limitada é uma desvantagem obrigatória para os personagens jogadores nesse cenário e custa zero ponto, ou seja, eles não ganham pontos para usarem em nenhuma vantagem ou característica. Todos os humanos, mesmo NPCs, terão munição limitara a custo zero.

t73det7.jpgTodos os PCs serão humanos normais (escala N) de força zero, e não poderão aumentar a força ao longo do jogo ou campanha jamais. Se isso acontecer, foi corrompido, virou cultista e deixará de ser PC, ou o jogador se torna mestre, e o cargo de mestre será revesado com o tempo, ou o jogador entrega o personagem ao mestre e cria outro.

Os construtos estão limitados a mechas, e estes só poderão ser veículos e armas que se encontram na nossa realidade, seja no presente ou no passado. As naves e veículos dos deuses alienígenas serão exclusivas do mestre; este terá total liberdade para criá-las de acordo com suas interpretações dos textos de Lovecraft. Quer contestar, jogador? Leia a fonte também antes de discutir.

Lista de vantagens proibidas para personagens jogadores: aceleração; possessão; regeneração; resistência a magia; imortalidade; teleporte; toque de energia; torcida; voo; os sentidos especiais proibidos para os PCs são radar e infra visão.

Vantagens e desvantagens proibidas para todos os personagens (para os não jogadores inclusive). Estas são as regras que não se encaixam mesmo no contexto específico do universo a ser adaptado: área de batalha; separação; todos os poderes vergonhosos; o sentido especial proibido até para os NPCs é a visão de raio x.

6.3.2. Do Livro Tormenta Alpha

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Somente uma regra de Tormenta Alpha entra aqui. A regra de pontos de sanidade, páginas 126 e 127. Ela é obrigatória para o universo de Cthulhu. É claro que devemos tirá-la do contexto de Tormenta e substituir a Tormenta por Cthulhu e companhia. Isso é fácil para quem entende a regra e o universo de Lovecraft que está sendo adaptado.

Mas vamos ousar mais. De acordo com a presença ou a ausência de códigos de honra no personagem jogador, o personagem que perder todos os pontos de sanidade e sobreviver poderá se tornar:

Um louco. Enlouqueceu de verdade. Ninguém acredita nele por ter enlouquecido de verdade. Mas tenta, desesperadamente, avisar os descrentes do perigo, uma vez que possui algum código de honra. Vira NPC obrigatório, é entregue ao mestre e vai para um hospício. Poderá até fugir de vez em quando e vagar pelas ruas profetizando o fim do mundo de acordo com o mestre, atrapalhando ou ajudando os jogadores.

Se o personagem não possui um código de honra, nem uma insanidade e perde os pontos de sanidade, o jogador poderá escolher entre: criar outro personagem e deixar que o mestre transforme seu antigo num ocultista; ou dar ao seu personagem um código de honra e o grupo o manterá na equipe da melhor forma possível. A diferença deste para o exemplo anterior é que pessoas muito boazinhas costumam se entregar ao desespero com mais facilidade. Não é o caso deste, que para manter alguma sanidade terá que ficar um pouco mais bonzinho e adquirir um código de honra.

Se o personagem não tiver nenhum código de honra e, ainda por cima, já possuir alguma insanidade, ele vira um ocultista de Cthulhu, NPC e é entregue ao mestre. Nesse momento, o jogador terá que construir outro personagem. O mestre terá liberdade para ampliar as vantagens e características deste.

Se o personagem tiver algum código de honra e alguma insanidade juntos, o mestre define o que ocorrerá com ele. O mestre pode ainda rolar um 1 d6: 1 ou 2, o personagem se mata; 3 ou 4, aliado aloprado do grupo, continua com o jogador; 5 ou 6, vira NPC, ocultista de Cthulhu.

Agora, se o personagem tiver a insanidade suicida e perder os pontos de sanidade, ele se mata na hora e o jogador deve criar um novo.

Nos casos em que o jogador tiver que criar um personagem novo, isso será feito com os pontos iniciais do jogo ou campanha. Não se preocupe, jogador, não é pessoal. Nesse mundo não serão só os seus personagens que cairão como moscas, o mestre que ambientar bem, também terá que apresentar novos personagens a cada quatro sessões, pelo menos.

É o mestre quem escolherá os pontos iniciais do jogo ou campanha. Aconselho que seja ou 7 ou 10 na escala N. Os de 5 em escala N não terão a menor chance.

Uma boa tática é o grupo criar personagens sendo que alguém terá que ser um policial (não basta ser só um investigador, no grupo é bom que alguém tenha poderes legais) e, pelo menos, um médico. Afinal, o enlouquecido do grupo poderá continuar útil e alguém terá que lidar com ele para tanto. Se os jogadores não forem realmente cooperativos, todos cairão. O tanque e o DPS terão que dar apoio para os cabeças estudarem e executarem suas eventuais ordens a risca.

Com os pontos de sanidade sendo uma regra obrigatória, a ficha de personagem específica desse universo será essa:

Ficha de Personagem do Universo de Cthulhu para 3D&T 3ª Edição Alpha
Nome:
Pontos:
Características:
Força:
Habilidade:
Resistência:
Armadura:
Poder De Fogo:
Pontos de Vida:
Pontos de Magia:
Pontos de Sanidade:
Pontos de Experiência:

Vantagens:

Desvantagens: munição limitada (0 ponto);

Tipos de Dano:
Força:
Poder de Fogo:
Magias Conhecidas:
Dinheiro e Itens:
História: Universo de Cthulhu de H. P. Lovecraft.

Os pontos de sanidade são calculados da mesma forma que os de vida e magia: R x5. O personagem pode ter pontos de magia extra, pontos de vida extra e pontos de sanidade extra (custo de 1 ponto de personagem para cada acréscimo de 5, tal como nas outras).

6.3.3. Do Livro Mega City

Do livro Mega City, toda a parte mecânica de novas vantagens e desvantagens do capítulo 6. Somente.

6.3.4. Os livros oficiais de 3D&T não mencionados aqui estão banidos. Suas regras não valem em absoluto.

6.4. De resto, o que não foi especificado ou proibido está permitido.

6.5. Regras Mais Específicas

Algumas criaturas do universo de Lovecraft podem ser mortas por seres humanos normais, outras não.

Cthulhu e sua família de grandes deuses alienígenas são tão poderosos que não cabem numa ficha e não podem ser derrotados. O mestre precisa ler e conhecer o mythos, não tem jeito. Mesmo que o mestre queira fazer fichas para estes personagens os valores serão tão altos que seria mais prático que o mestre os interpretasse diretamente sem o uso de fichas. Em todo caso, achei fichas prontas dos monstros de Lovecraft para 3D&T pela Internet. Querendo usar, é só procurar. Os grandes deuses até podem ser mortos, mas sempre retornam mais poderosos.

É um cenário pessimista, um dia a Terra cairá. Os PCs lutam para adiar esse destino, os cultistas, as criaturas e monstros menores para acelerá-lo.

O mestre pode inverter os parâmetros e fazer os jogadores interpretarem um grupo de cultistas, mas as limitações para os PCs continuarão.

Quem tiver a perícia completa idiomas poderá entender aklo, a língua de Cthulhu. Todavia, entender e falar aklo fluentemente, custará 1 ponto de personagem e é uma vantagem exclusiva de ocultistas. Quem realmente sabe aklo não é confiável, ganha má fama a custo zero, seja PC ou NPC. A menos que o grupo de jogadores interprete ocultistas.

Que cada mestre estabeleça uma bibliografia própria de Lovecraft (e/ou seus continuadores) para que os jogadores tenham que ler antes de começar o jogo ou campanha. Se o mestre for minucioso e tiver lido muito, talvez ele não exija leitura nenhuma. Como já li contos de Lovecraft, como jogador, eu não confiaria plenamente em um mestre que estivesse me apresentando um mundo como o de Lovecraft e não quisesse que eu lesse a obra original ou não me testasse com perguntas acerca de algumas histórias. O que Cthulhu mais gosta é de ingênuos.

Caberá também ao mestre definir em que época se passa a aventura ou campanha, limitando a tecnologia disponível para os heróis combaterem a ameaça que veio das estrelas.

Como já foi dito, o ideal é que o grupo todo leia o material original e decida os detalhes de uma adaptação. Detalhes que deixei propositalmente de fora.

Todos os personagens que aparecem nas histórias de Lovecraft, ou no universo criado por ele e continuado por outros, ou ele próprio enquanto personagem fictício (muitos já fizeram, principalmente em filmes) são exclusivos do mestre. Isso facilita a vida de todos e evita discussões, brigas e disputas. Jogador, crie seu próprio personagem.

Bom, terminado. Universo adaptado.

P.S.: para os jogadores que ficaram curiosos em relação ao RPG da Chaosium sobre o universo de Lovecraft aqui vão algumas informações adicionais. A Editora Terra Incógnita não disponibiliza todos os materiais gratuitos desse sistema, mas, no site da Chaosium, o leitor achará uma versão grátis para começar a jogar e ver se vale a pena a aquisição do jogo completo. O Call of Cthulhu Quick-Start Rules (7th Edition) de Sandy Petersen, Mike Mason, Paul Fricker e Lynn Willis (http://www.chaosium.com) está disponível, é só procurar e baixar. Claro, esse material gratuito está em inglês.

Para os que curtem d20, a própria Chaosium criou uma variante d20, disponível para a venda em seu site, em inglês também.

Há ainda outro sistema criado para este universo, disponível no Brasil pela Retropunk Publicações, o Rastro de Cthulhu, originalmente escrito por Kenneth Hite e publicado lá fora pela Gumshoe, editora que publica o sistema de mesmo nome.

Eu prefiro o nosso bom e velho 3D&T mesmo!

Boas leituras, bons jogos, boas campanhas e divirtam-se!

Rodrigo Rosas Campos

 

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